공대생(?) 컨셉의 의류 텍스쳐 작업 시작

2024. 1. 31. 04:18Substance Painter 3D

 

 

텍스쳐 작업 전 

 

텍스쳐 작업 후

 

 

 

 

너무 대충 했나;; 

 

옷 엠보싱도 다 자연스럽게 맞춰야 했는데 그냥 빨리 마무리 하고싶어서 넘겼다 ㅜㅜ

고글도 그냥 블렌더에서 애드온으로 재질 넣으려고 한다.

아직 옷 디테일이 한참 남았다.

자크 디테일, 버클, 악세서리, 아바타 얼굴 대충 윤곽만 잡기 등등

 

일단 옷 폴리곤 수에 비해서 각진 느낌이 드는데 애니메이션 작업때문에

리토폴 작업이나 후반 작업은 다 넘어가려고 한다. 


[잡담 타임]

 

 

제일 중요한 점은 애니메이션 포함된 옷을 빼려면 무조건 알렘빅 파일로 빼야한다.

 

근데 이 알렘빅 파일이 최대 단점이 내가 클로에서 상,하의 따로따로 머테리얼을 주고 UV창도 

00채널에는 상의 01채널에는 하의를 따로 넣었다고 해보자 

 

알렘빅으로 추출하면 머테리얼을 하나로 인식하고 무조건적으로 00채널과 가장 가까운 UV채널을 자동으로 인식해

상의 텍스쳐가 하의에도 같이 들어가버린다. 

 

가장 간단하게 해결하는 방법은 

 

1) UV채널 하나에 작업한 모든 옷의 UV를 다 펼쳐서 쑤셔넣어준다. 

 

2) C4D로 머테리얼 정보가 담긴 obj파일을 가져가서 알렘빅 파일에 그 정보를 넣어준다. 

 

요렇게 두가지가 있다. 

블렌더에서 정말 여러가지 방법을 써봤지만 알렘빅 파일의 데이터가 수정이 되는 순간 애니메이션이 그냥 사라진다...

 

아마 C4D랑 마야는 되는 걸로 알고 있는데 마야 방법은 잘 모르겠다.. 영상 봤는데 되게 복잡했다는..

 

게임그래픽 방식은 1번 방식을 많이 쓰는 대신에 직물 퀄리티가 좋지않다. 

좋으려면 당연히 게임 사양도 같이 높아지게 돼서 중간중간 나오는 트레일러 영상에서 다 보여주는 식이다.

 

근데 내가 게임하는 사람 입장에서도 옷 퀄리티 때문에 게임 버벅거리면 짜증날듯..!! 

 

여튼 2)번의 방식을 쓰면 UV 채널을 맘껏 써도 된다. 또는 멈춰있는 이미지로 보여줄거라 OBJ로 뽑아도 맘껏 써도 된다.

하지만 uv 채널을 많이 쓴다는 것은 퀄리티는 잘 보여주겠지만 무조건 그런건 아니다. 

또한 그만큼 작업 시간이 오래 걸리고 해상도때문에 렌더링에도 무리가 간다. 

 

처음 클로 배웠을때 정말 배울 곳이 없고 아무것도 모르고 프로그램 연동도 진짜 별로고... 홈페이지에도 정보가 안 나와 있고 유투브에도 진짜 없고 ㅜㅜ 

정말 많은 시간을 투자해서 실험을 많이 했었다. 

거의 연구원이었음 

심지어 클로 웨비나? 동대문에 갔을때 개발팀이랑 얘기 했었는데 문제점 얘기하니까

그때 당시엔 잘 모르시는 부분도 많았었다 

하 ... 진짜 울뻔했닼ㅋㅋㅋㅋ

 

그렇게 연구하고 또 연구했던 과거의 나에게 정말 칭찬해주고싶다

앞으로도 그 열정 잃지 말고 열심히 하렴! (갑분 동물농장 말투)

 

잡담이 길어졌네.... 조금씩조금씩 투자해 얼른 이 아바타 작업 마무리 하고싶다!!